maanantai 6. maaliskuuta 2017

Mitä pelasin tällä viikolla - Overwatch

Oikeastaan Overwatch peli-iltamme oli jo edeltävällä viikolla, mutta katsoin sen silti sopivaksi yllä mainittuun sarjaan. Alkuun siis kerrottakoon, että olen todellakin päässyt Overwatchin makuun. Peli maistui minulle hyvän aikaa yksinpelinä, mutta sen jälkeen kun sitä kavereiden kanssa kerran pelasi, ei tehnyt enää kovastikaan mieli palata sooloilemaan. Yhdistin voimani Emilian ja Jennin kanssa ja sen jälkeen olemme pyrkineet pelailemaan aina kun kaikille vain sopii.



Tiimimme toimivuudelle on oman näkemykseni muutama erityisen tärkeä syy. Pelaamme kaikki erilaisia, eri luokista olevia hahmoja. Emilian ensisijainen valinta on parantaja(mamma) Mercy, Jennin valinta taas puolustaja Mei ja oma valintani tankki D.Va. Toinen toimivuuteen vaikuttava tekijä on mikkiyhteys. Overwatchin kaltaisessa, nopeatempoisessa taistelupelissä puheyhteys muodostuu elintärkeäksi, kun keskenään voi vaihtaa suunnitelmia, kertoa missä päin aluetta liikkuu ja mitä taistelussa tapahtuu. Vihollisten liikkeitä on helpompi ennakoida kun näkeviä silmiä ja ennen kaikkea raportoivia suita on useampi.

Mikkiyhteys tekee pelaamisesta myös huomattavasti hauskempaa ja miellyttävämpää: mikä olisikaan parempaa kuin pelikaverit, jotka jakavat ja ymmärtävät häviämisestä ja jatkuvasta kuolemisesta aiheutuvaa raivoasi? Raivoa puretaan myös koomisella tavalla, kun vanhat tutut p- ja v-sanat muuttuvat mitä luovimmiksi ilmaisuiksi. Ah suomen kieli, kuinka vihaiset pelaajat kiittävätkään sinua monimuotoisuudestasi!

Viimeisimmässä pelisessiossa pelasimme muutaman quick play -matsin ja siirryimme siitä Arcade-sekoiluun. Tavallinen rymistely quick playn parissa alkoi yllättävän hyvin ja voittoja rapsahti useampi, mikä tietenkin esti pelihousujen repeämisen heti illan alkuvaiheessa. Emilian suosimaa Mercy-hahmoa oli päivitetty ja paranneltu ja odotetusti Emilia olikin useamman äänestyksen kirkkain tähti parantajan taidoillaan (silloinkin, kun tiimimme hävisi ottelun). Taitavasta parantamisesta onkin syytä saada kerta toisensa jälkeen reilut kiitokset, eikä "Heroes never die!" -repliikkiin voi kyllästyä, jos sen kuulee oman tiimin Mercyn suusta.




Useampaan otteeseen ihastelin myös Jennin lahjakkuutta Meinä. Hahmo ei ole tuntunut itselleni lainkaan omalta ja useampaan kertaan olen jopa ärsyyntynyt siihen, mutta Jenni oli tiimillemme hyödyksi montakin kertaa. Mein ultimateisku, joka pistää vastapuolen porukan jäihin toimi kuin unelma ja tiimimme sai pistettyä jääpalikoita murskaksi kuin, noh, jäämurskaa. Jenni hallitsi myös Mein jäämuurin pystytyksen oikeilla hetkillä, minkä avulla viholliset hidastuivat ja me voitimme aikaa. A-MEI-ZING!

Temple of Anubis -kenttä oli selvästikin illan kenttä quick play -kamppailuissa. Ensimmäisissä ottelussa, jossa tehtävämme oli puolustaa kohteita ja hyökätä niille, nousi hiki otsalle useammin kuin kerran.

Kun puolustustehtävä osui kohdallemme, Emilia valitsi pelattavaksi hahmoksi Symmetran. En olisi oikeastaan voinut olla enempää iloinen valinnasta, sillä Symmetra on hyvin pelattuna varsinainen tappokone. Emilia sijoitteli taitavasti Symmetran turretit, jotka pystyvät paikantamaan vihollisen ja tekemään tästä sitten uunibroileria sekunneissa. Loistavan turret-työn lisäksi Emilia pysyi melkeinpä ainoana kohteellamme ja napsi aseellaan vihollisen toisensa perään. Odotetusti tällaisesta työstä Emilia palkittiin iltamme ensimmäisellä play of the gamella. 



Suurimmat hikihelmet, hampaiden kiristykset ja mielikuvituksellisilla ilmaisuilla höystetyt raivarit johtuivat vastapuolen Reinhardt + Bastion yhdistelmästä. Kun ensimmäinen puolustustaistelu sujui täysin ongelmitta oli toinen hyökkäystaistelu pelkkää tuskaa. Hyökkäsimme tyylikkäästi ensimmäiseen kohteeseen, mutta toiselle hyökkääminen oli pelkkää hikoilua alusta loppuun. Parivaljakko teki pesän kohteen nurkkaan, jossa Reinhardt suojasi kilvellään armottomasti tulittavaa Bastionia. Tiimimme tuntui Emilian ansiokkaasta Mercy-parannustyöstä huolimatta kaatuilevan kuin korttitalo. Ihmeen kaupalla sain kuitenkin heitettyä D.Van ultimateiskun juuri oikeaan kohtaan ja oikealla hetkellä ja pääsimme niskan päälle. Ultimateiskustani seurasi myös päivän iltamme toinen play of the game.

Arvatkaa kuka unohti ottaa kuvakaappauksen play of the gamestaan? Yllä oleva kuvakaappaus on siis aiemmin pelatusta pelistä.


Temple of Anubis -kenttä tuli vastaan myös iltamme päättävässä ottelussa, joka laskeutuikin sitten tyylikkäästi pyrstölleen. Tehtävänämme oli jälleen kerran hyökkäys samaisille kohteille joita ensimmäisessä ottelussa puolustimme. Emilia teki jälleen arvokasta parannustyötä, jota ilman tiimimme ei olisi päässyt niinkään pitkälle kuin se pääsi. Puolustajatiimi oli tässä ottelussa sijoitellut itsensä taitavasti ja hyökkäys tiimiämme kohtaan oli niin aggressiivista, ettei mahdollisuuksia läpipääsyyn ollut, hyvistä yrityksistä huolimatta.

Arcade-peleistä pelasimme pääasiassa lipunryöstöä ja mystery heroesia. Lipunryöstöä olin ensimmäisen kerran päässyt kokeilemaan pelin Year of the Rooster -tapahtuman aikaan. Tehtävänä oli siis yksinkertaisesti puolustaa omaa lippuaan ja yrittää viedä vastatiimin lippu omalle pisteelleen. Kenttävalinnaksi osoittautui Ilios, joka labyrinttimaisuudessaan teki tehtävästä haastavan - kulmia, joiden takaa hyökätä, on tuskastuttavan monta. Pelasimme kuitenkin ansiokkaasti voittoon, tiimimme suojasi liikuttavan hyvin lipun ryöstäjiä ja Emilian Symmetrana asentamat turretit tekivät omalla pisteellämme loistavaa puolustustyötä. Jälleen kerran Emilia loisti äänestyksessä, eikä suotta.






Mystery Heroes -osuus puolestaan aiheuttaa kerta toisensa jälkeen a)raivoa ja b)vilpittömiä ilon hetkiä kun et itsellesi tuntemattomalla hahmolla kuolekaan nanosekunnissa. Puimme yhdessä sitä, miten häviö kyseisessä pelityypissä ei oikeastaan edes ole niin ärsyttävää, kun itse pelaa hahmoja joita ei ole tottunut pelaamaan ollenkaan. Illan Mystery Heroes -ralli oli porukallamme pääasiassa kevyttä pelleilyä, jossa toisinaan hyppäsi mieluusti surman suuhun, ihan vain siksi että hahmo vaihtuisi johonkin edes vähän siedettävään. Iloisin tapahtuma oli kuitenkin voitto, joka oli monelle meistä ensimmäinen laatuaan kyseisessä pelityypissä. Voittoon liittyi legendaarista hengen pidätystä ja odottamatoman määrä hikeä, kun onnistuimme viimeisillä sekunneilla pysäyttämään 0.2 metrin päässä kohteestaan olevan payloadin... 

Illan muut kohokohdat liittyivät Custom -peliin, johon jaksoimme odotella pelaajia pidemmänkin aikaa. Overwatchin viimeisin päivitys mahdollisti pelaajien itsesuunnittelemat pelit, joissa voi muunmuassa päättää sen, mitä hahmoja pelissä voi ja ei voi pelata. Emilian neronleimaus oli ottelu, jossa on mahdollista pelata pelkkiä support-luokan hahmoja. Odotellessamme muita pelaajia mukaan liittynyt poikaystäväni rakensi mm. Symmetrana teleportin josta päätyi suoraan rotkoon ja pidimme miellyttävän istumishetken penkeillä ja reunalla, josta oli viihdyttävää tyrkkiä kavereita suoraan samaiseen kuiluun.

Overwatch on ehdottomasti viihdyttävimmillään kaveriporukassa, jossa levottomat vitsit lentävät ja häviäminenkin muuttuu vain minuutin kestäväksi "voipersehelvetti" -sähinäksi. Emilian ja Jennin kanssa olemme selvästi muodostaneet tiimin, jossa nauraminen on vakio, mutta puolustus ja hyökkääminen apinan raivolla sujuvat siinä sivussa. Yksin treenatessa kokemuksiaan on kiva jakaa whatsappissa, sillä aina voi olettaa saavansa tukea raivolleen - tai taputuksia onnistumiselleen :) 

sunnuntai 12. helmikuuta 2017

Valot ja varjot osa I: Dear Esther

Moikka! Blogi on viettänyt pientä hiljaista jaksoa jonkin aikaa, mutta nyt ehdin vihdoin istua alas ja aloitella uutta, videopeligrafiikoita käsittelevää sarjaa. Sarjassa yritän käyttää pääosin itse ottamiani kuvakaappauksia videopeleistä, jotta grafiikoista syntyisi teille mahdollisimman monipuolinen kuva. Koska värit eivät kuitenkaan kuvakaappauksissa toistu täysin samalla tavalla kuin television ruudulla, olen hieman jälkikäsitellyt kuvia, jotta värit pääsevät oikeuksiinsa ja olisivat lähellä sitä, mitä olen silmilläni pelatessa nähnyt.

Ensimmäisessä osassa käsittelen peliä nimeltä Dear Esther. Pelin kehittäneeseen Chinese Roomiin olen viitannut aiemmin mainitessani Everybody's Gone to the Rapturen, jonka edeltäjä Dear Esther on. Peli on myös Chinese Roomin debyyttituotos, mikä näkyy etenkin siinä, ettei peli oikeastaan ole peli, vaan kävelysimulaattori. Pelaajan ainoana tehtävänä on vaeltaa saarella ja kuunnella nimettömänä pysyvää miestä, joka lukee kirjoittamiaan kirjeitä edesmenneelle vaimolleen. 

Pelillisesti Dear Esther ei siis tarjoa kovinkaan paljoa. Hyviä tarinoita rakastavalle se on hyvinkin miellyttävä kokemus, samoin juuri niille, jotka nauttivat henkeäsalpaavan kauniista grafiikoista. Dear Esther sai alkunsa modista, joka oli ilmaiseksi kokeiltavissa ja pelattavissa Valven kehittämällä Source pelimoottorilla. Modimaisuus on nähtävissä myös valmiissa tekeleessä, joka tuotiin markkinoille vuonna 2012. Maisemiin on panostettu todella paljon, värejä on lukemattomia erilaisia ja siihen nähden kaikki muu tuntuu oikeastaan yhden tekevältä. Realistisuus tuntuu olevan grafiikoissa vahvasti läsnä, jopa niissä muutamissa kohdissa, joissa peli tuntuu unenomaiselta, jopa jonkinlaiselta fantasiamaailmalta. Terävyyttä on hiottu äärimmäisyyksiin ja kaikki tuntuu käsin kosketeltavalta, äänitehosteet tuulen suhinasta juoksevan veden ääneen lisäävät aitouden tuntua.  



Realistisimmalta maisemat näyttävät pelin alkupuolella, kun harmaa, pilvinen taivas ja pilvet vyöryvät yli karujen kallioiden, rantakivien ja tuulisten kukkuloiden. Taivaltaessani tuulista rinnettä huomaan, miten harmahtava värimaailma tuuliääniefekteihin yhdistettynä luovat ihan oikeita vilunväristyksiä iholleni. Horisontissa näkyy tummia, sinertävänharmaita pilviä jotka enteilevät sadetta, paikoin pilvet ovat vaaleanharmaita ja niitä täplittävät oranssin sävyt, joita aurinko sinnikkäästi maalailee sinne tänne. Ainoastaan auringon merkillinen, utuinen valo pilvien välistä rikkoo silloin tällöin todentuntuisuuden. Tuntuu todellakin siltä, että olemme saarella jossain päin Skotlantia.

Ällistyttävään realismiin on ripautettu juuri oikea määrä surrealismia, johon törmätään luolastossa, jossa värit vaihtelevat lämpimästä kylmään, viileästä sinisestä polttavaan punaoranssiin. Myös pelin loppuosio, jossa kuljetaan täysikuun valaisemalla, kynttilöiden koristelemalla rannalla on kuin suoraan rauhoittavimmasta unesta.



Hienot maisemat pääsevät oikeuksiinsa erityisesti siksi, että jokaista aluetta on mahdollisuus on tutkia jokaisesta kolkasta ja erilaisista kulmista. Korkealle kiivettyään näkee maisemien avautuvan majesteettisina eteensä, luolaston ahtaammissa käytävissä voi ihastella yksityiskohtia aivan läheltä. Vietin itse etenkin pelin viimeisessä kentässä, yöllisellä rannikolla, hyvän aikaa - huomasin jossain vaiheessa että olin tuijottanut ruutua useamman minuutin suu auki, melkein kun olisin ollut jonkinlaisessa transsitilassa. Valokuvausta harrastavana kiitin pelin aikana Sonya useamman kerran siitä, että Playstationissa on ruudunkaappauksen mahdollistava toiminto. "Pelivalokuvaajalle" Dear Esther tarjoaa kauneutta, jota ei voi kuvaamatta ohittaa.


Peli on oikeastaan enemmän taideteos ja kunnianosoitus kaikille niille, jotka videopelimaailmassa puurtavat grafiikoiden parissa. Dear Esther puhuttelee kauneudellaan ja rikkailla sävyillään, herättäen aivan uudenlaisen kunnioituksen konseptitaiteilijoita, mallintajia ja graafikoita kohtaan. Realistuus rippusella unenomaisuutta takaa saarelle astuvalle kauniin matkan viileästä lämpimään ja takaisin.