maanantai 6. maaliskuuta 2017

Mitä pelasin tällä viikolla - Overwatch

Oikeastaan Overwatch peli-iltamme oli jo edeltävällä viikolla, mutta katsoin sen silti sopivaksi yllä mainittuun sarjaan. Alkuun siis kerrottakoon, että olen todellakin päässyt Overwatchin makuun. Peli maistui minulle hyvän aikaa yksinpelinä, mutta sen jälkeen kun sitä kavereiden kanssa kerran pelasi, ei tehnyt enää kovastikaan mieli palata sooloilemaan. Yhdistin voimani Emilian ja Jennin kanssa ja sen jälkeen olemme pyrkineet pelailemaan aina kun kaikille vain sopii.



Tiimimme toimivuudelle on oman näkemykseni muutama erityisen tärkeä syy. Pelaamme kaikki erilaisia, eri luokista olevia hahmoja. Emilian ensisijainen valinta on parantaja(mamma) Mercy, Jennin valinta taas puolustaja Mei ja oma valintani tankki D.Va. Toinen toimivuuteen vaikuttava tekijä on mikkiyhteys. Overwatchin kaltaisessa, nopeatempoisessa taistelupelissä puheyhteys muodostuu elintärkeäksi, kun keskenään voi vaihtaa suunnitelmia, kertoa missä päin aluetta liikkuu ja mitä taistelussa tapahtuu. Vihollisten liikkeitä on helpompi ennakoida kun näkeviä silmiä ja ennen kaikkea raportoivia suita on useampi.

Mikkiyhteys tekee pelaamisesta myös huomattavasti hauskempaa ja miellyttävämpää: mikä olisikaan parempaa kuin pelikaverit, jotka jakavat ja ymmärtävät häviämisestä ja jatkuvasta kuolemisesta aiheutuvaa raivoasi? Raivoa puretaan myös koomisella tavalla, kun vanhat tutut p- ja v-sanat muuttuvat mitä luovimmiksi ilmaisuiksi. Ah suomen kieli, kuinka vihaiset pelaajat kiittävätkään sinua monimuotoisuudestasi!

Viimeisimmässä pelisessiossa pelasimme muutaman quick play -matsin ja siirryimme siitä Arcade-sekoiluun. Tavallinen rymistely quick playn parissa alkoi yllättävän hyvin ja voittoja rapsahti useampi, mikä tietenkin esti pelihousujen repeämisen heti illan alkuvaiheessa. Emilian suosimaa Mercy-hahmoa oli päivitetty ja paranneltu ja odotetusti Emilia olikin useamman äänestyksen kirkkain tähti parantajan taidoillaan (silloinkin, kun tiimimme hävisi ottelun). Taitavasta parantamisesta onkin syytä saada kerta toisensa jälkeen reilut kiitokset, eikä "Heroes never die!" -repliikkiin voi kyllästyä, jos sen kuulee oman tiimin Mercyn suusta.




Useampaan otteeseen ihastelin myös Jennin lahjakkuutta Meinä. Hahmo ei ole tuntunut itselleni lainkaan omalta ja useampaan kertaan olen jopa ärsyyntynyt siihen, mutta Jenni oli tiimillemme hyödyksi montakin kertaa. Mein ultimateisku, joka pistää vastapuolen porukan jäihin toimi kuin unelma ja tiimimme sai pistettyä jääpalikoita murskaksi kuin, noh, jäämurskaa. Jenni hallitsi myös Mein jäämuurin pystytyksen oikeilla hetkillä, minkä avulla viholliset hidastuivat ja me voitimme aikaa. A-MEI-ZING!

Temple of Anubis -kenttä oli selvästikin illan kenttä quick play -kamppailuissa. Ensimmäisissä ottelussa, jossa tehtävämme oli puolustaa kohteita ja hyökätä niille, nousi hiki otsalle useammin kuin kerran.

Kun puolustustehtävä osui kohdallemme, Emilia valitsi pelattavaksi hahmoksi Symmetran. En olisi oikeastaan voinut olla enempää iloinen valinnasta, sillä Symmetra on hyvin pelattuna varsinainen tappokone. Emilia sijoitteli taitavasti Symmetran turretit, jotka pystyvät paikantamaan vihollisen ja tekemään tästä sitten uunibroileria sekunneissa. Loistavan turret-työn lisäksi Emilia pysyi melkeinpä ainoana kohteellamme ja napsi aseellaan vihollisen toisensa perään. Odotetusti tällaisesta työstä Emilia palkittiin iltamme ensimmäisellä play of the gamella. 



Suurimmat hikihelmet, hampaiden kiristykset ja mielikuvituksellisilla ilmaisuilla höystetyt raivarit johtuivat vastapuolen Reinhardt + Bastion yhdistelmästä. Kun ensimmäinen puolustustaistelu sujui täysin ongelmitta oli toinen hyökkäystaistelu pelkkää tuskaa. Hyökkäsimme tyylikkäästi ensimmäiseen kohteeseen, mutta toiselle hyökkääminen oli pelkkää hikoilua alusta loppuun. Parivaljakko teki pesän kohteen nurkkaan, jossa Reinhardt suojasi kilvellään armottomasti tulittavaa Bastionia. Tiimimme tuntui Emilian ansiokkaasta Mercy-parannustyöstä huolimatta kaatuilevan kuin korttitalo. Ihmeen kaupalla sain kuitenkin heitettyä D.Van ultimateiskun juuri oikeaan kohtaan ja oikealla hetkellä ja pääsimme niskan päälle. Ultimateiskustani seurasi myös päivän iltamme toinen play of the game.

Arvatkaa kuka unohti ottaa kuvakaappauksen play of the gamestaan? Yllä oleva kuvakaappaus on siis aiemmin pelatusta pelistä.


Temple of Anubis -kenttä tuli vastaan myös iltamme päättävässä ottelussa, joka laskeutuikin sitten tyylikkäästi pyrstölleen. Tehtävänämme oli jälleen kerran hyökkäys samaisille kohteille joita ensimmäisessä ottelussa puolustimme. Emilia teki jälleen arvokasta parannustyötä, jota ilman tiimimme ei olisi päässyt niinkään pitkälle kuin se pääsi. Puolustajatiimi oli tässä ottelussa sijoitellut itsensä taitavasti ja hyökkäys tiimiämme kohtaan oli niin aggressiivista, ettei mahdollisuuksia läpipääsyyn ollut, hyvistä yrityksistä huolimatta.

Arcade-peleistä pelasimme pääasiassa lipunryöstöä ja mystery heroesia. Lipunryöstöä olin ensimmäisen kerran päässyt kokeilemaan pelin Year of the Rooster -tapahtuman aikaan. Tehtävänä oli siis yksinkertaisesti puolustaa omaa lippuaan ja yrittää viedä vastatiimin lippu omalle pisteelleen. Kenttävalinnaksi osoittautui Ilios, joka labyrinttimaisuudessaan teki tehtävästä haastavan - kulmia, joiden takaa hyökätä, on tuskastuttavan monta. Pelasimme kuitenkin ansiokkaasti voittoon, tiimimme suojasi liikuttavan hyvin lipun ryöstäjiä ja Emilian Symmetrana asentamat turretit tekivät omalla pisteellämme loistavaa puolustustyötä. Jälleen kerran Emilia loisti äänestyksessä, eikä suotta.






Mystery Heroes -osuus puolestaan aiheuttaa kerta toisensa jälkeen a)raivoa ja b)vilpittömiä ilon hetkiä kun et itsellesi tuntemattomalla hahmolla kuolekaan nanosekunnissa. Puimme yhdessä sitä, miten häviö kyseisessä pelityypissä ei oikeastaan edes ole niin ärsyttävää, kun itse pelaa hahmoja joita ei ole tottunut pelaamaan ollenkaan. Illan Mystery Heroes -ralli oli porukallamme pääasiassa kevyttä pelleilyä, jossa toisinaan hyppäsi mieluusti surman suuhun, ihan vain siksi että hahmo vaihtuisi johonkin edes vähän siedettävään. Iloisin tapahtuma oli kuitenkin voitto, joka oli monelle meistä ensimmäinen laatuaan kyseisessä pelityypissä. Voittoon liittyi legendaarista hengen pidätystä ja odottamatoman määrä hikeä, kun onnistuimme viimeisillä sekunneilla pysäyttämään 0.2 metrin päässä kohteestaan olevan payloadin... 

Illan muut kohokohdat liittyivät Custom -peliin, johon jaksoimme odotella pelaajia pidemmänkin aikaa. Overwatchin viimeisin päivitys mahdollisti pelaajien itsesuunnittelemat pelit, joissa voi muunmuassa päättää sen, mitä hahmoja pelissä voi ja ei voi pelata. Emilian neronleimaus oli ottelu, jossa on mahdollista pelata pelkkiä support-luokan hahmoja. Odotellessamme muita pelaajia mukaan liittynyt poikaystäväni rakensi mm. Symmetrana teleportin josta päätyi suoraan rotkoon ja pidimme miellyttävän istumishetken penkeillä ja reunalla, josta oli viihdyttävää tyrkkiä kavereita suoraan samaiseen kuiluun.

Overwatch on ehdottomasti viihdyttävimmillään kaveriporukassa, jossa levottomat vitsit lentävät ja häviäminenkin muuttuu vain minuutin kestäväksi "voipersehelvetti" -sähinäksi. Emilian ja Jennin kanssa olemme selvästi muodostaneet tiimin, jossa nauraminen on vakio, mutta puolustus ja hyökkääminen apinan raivolla sujuvat siinä sivussa. Yksin treenatessa kokemuksiaan on kiva jakaa whatsappissa, sillä aina voi olettaa saavansa tukea raivolleen - tai taputuksia onnistumiselleen :) 

sunnuntai 12. helmikuuta 2017

Valot ja varjot osa I: Dear Esther

Moikka! Blogi on viettänyt pientä hiljaista jaksoa jonkin aikaa, mutta nyt ehdin vihdoin istua alas ja aloitella uutta, videopeligrafiikoita käsittelevää sarjaa. Sarjassa yritän käyttää pääosin itse ottamiani kuvakaappauksia videopeleistä, jotta grafiikoista syntyisi teille mahdollisimman monipuolinen kuva. Koska värit eivät kuitenkaan kuvakaappauksissa toistu täysin samalla tavalla kuin television ruudulla, olen hieman jälkikäsitellyt kuvia, jotta värit pääsevät oikeuksiinsa ja olisivat lähellä sitä, mitä olen silmilläni pelatessa nähnyt.

Ensimmäisessä osassa käsittelen peliä nimeltä Dear Esther. Pelin kehittäneeseen Chinese Roomiin olen viitannut aiemmin mainitessani Everybody's Gone to the Rapturen, jonka edeltäjä Dear Esther on. Peli on myös Chinese Roomin debyyttituotos, mikä näkyy etenkin siinä, ettei peli oikeastaan ole peli, vaan kävelysimulaattori. Pelaajan ainoana tehtävänä on vaeltaa saarella ja kuunnella nimettömänä pysyvää miestä, joka lukee kirjoittamiaan kirjeitä edesmenneelle vaimolleen. 

Pelillisesti Dear Esther ei siis tarjoa kovinkaan paljoa. Hyviä tarinoita rakastavalle se on hyvinkin miellyttävä kokemus, samoin juuri niille, jotka nauttivat henkeäsalpaavan kauniista grafiikoista. Dear Esther sai alkunsa modista, joka oli ilmaiseksi kokeiltavissa ja pelattavissa Valven kehittämällä Source pelimoottorilla. Modimaisuus on nähtävissä myös valmiissa tekeleessä, joka tuotiin markkinoille vuonna 2012. Maisemiin on panostettu todella paljon, värejä on lukemattomia erilaisia ja siihen nähden kaikki muu tuntuu oikeastaan yhden tekevältä. Realistisuus tuntuu olevan grafiikoissa vahvasti läsnä, jopa niissä muutamissa kohdissa, joissa peli tuntuu unenomaiselta, jopa jonkinlaiselta fantasiamaailmalta. Terävyyttä on hiottu äärimmäisyyksiin ja kaikki tuntuu käsin kosketeltavalta, äänitehosteet tuulen suhinasta juoksevan veden ääneen lisäävät aitouden tuntua.  



Realistisimmalta maisemat näyttävät pelin alkupuolella, kun harmaa, pilvinen taivas ja pilvet vyöryvät yli karujen kallioiden, rantakivien ja tuulisten kukkuloiden. Taivaltaessani tuulista rinnettä huomaan, miten harmahtava värimaailma tuuliääniefekteihin yhdistettynä luovat ihan oikeita vilunväristyksiä iholleni. Horisontissa näkyy tummia, sinertävänharmaita pilviä jotka enteilevät sadetta, paikoin pilvet ovat vaaleanharmaita ja niitä täplittävät oranssin sävyt, joita aurinko sinnikkäästi maalailee sinne tänne. Ainoastaan auringon merkillinen, utuinen valo pilvien välistä rikkoo silloin tällöin todentuntuisuuden. Tuntuu todellakin siltä, että olemme saarella jossain päin Skotlantia.

Ällistyttävään realismiin on ripautettu juuri oikea määrä surrealismia, johon törmätään luolastossa, jossa värit vaihtelevat lämpimästä kylmään, viileästä sinisestä polttavaan punaoranssiin. Myös pelin loppuosio, jossa kuljetaan täysikuun valaisemalla, kynttilöiden koristelemalla rannalla on kuin suoraan rauhoittavimmasta unesta.



Hienot maisemat pääsevät oikeuksiinsa erityisesti siksi, että jokaista aluetta on mahdollisuus on tutkia jokaisesta kolkasta ja erilaisista kulmista. Korkealle kiivettyään näkee maisemien avautuvan majesteettisina eteensä, luolaston ahtaammissa käytävissä voi ihastella yksityiskohtia aivan läheltä. Vietin itse etenkin pelin viimeisessä kentässä, yöllisellä rannikolla, hyvän aikaa - huomasin jossain vaiheessa että olin tuijottanut ruutua useamman minuutin suu auki, melkein kun olisin ollut jonkinlaisessa transsitilassa. Valokuvausta harrastavana kiitin pelin aikana Sonya useamman kerran siitä, että Playstationissa on ruudunkaappauksen mahdollistava toiminto. "Pelivalokuvaajalle" Dear Esther tarjoaa kauneutta, jota ei voi kuvaamatta ohittaa.


Peli on oikeastaan enemmän taideteos ja kunnianosoitus kaikille niille, jotka videopelimaailmassa puurtavat grafiikoiden parissa. Dear Esther puhuttelee kauneudellaan ja rikkailla sävyillään, herättäen aivan uudenlaisen kunnioituksen konseptitaiteilijoita, mallintajia ja graafikoita kohtaan. Realistuus rippusella unenomaisuutta takaa saarelle astuvalle kauniin matkan viileästä lämpimään ja takaisin. 

perjantai 30. joulukuuta 2016

Vuoden pelit 2016

Aika tiivistää vuosi 2016 suosikkipelieni muodossa! Jo ennen tätä merkintää olin yllättänyt siitä, miten paljon pelejä oikeastaan hankin ja pelasin tänä vuonna. Useampi suosittu uutuspeli päätyi omaan videopelirepertuaariin ja pelattua tuli myös viime vuonna julkaistuja tekeleitä.

Painopiste omissa valinnoissani oli tietenkin tarinalla. Napsin pelattavaksi useimmiten pelejä joiden tarinat herättivät trailereissa mielenkiintoa, ja tunsin luonnollisesti vetoa myös kauniisiin väreihin ja musiikkiin. Vuosi 2016 oli pelaaja-Evelle hyvin tyydyttävä, mielenkiintoinen, täynnä erikoisia, syvällisiä tarinoita ja hahmoja. Muutama pettymys luonnollisesti mahtui mukaan, mutta hyvät kokemukset onneksi peittosivat ne alleen mennen tullen. 





Omalla kohdallani Uncharted 4: A Thief's End oli vuoden odotetuimpia, ellei jopa odotetuin peli. Tähän päättyivät Nathan Draken hurjat seikkailut aarteiden perässä, joten totta kai odotukset olivat äärimmäisen korkealla. Viimeisessä Naten tähdittämässä Uncharted pelissä seikkaillaan maapallon eri kolkissa merirosvoaarteen perässä, kaikki muut mahdolliset spoilerit olin onneksi onnistunut välttämään ennen kuin pääsin itse peliä pelaamaan. Seikkailu osoittautui jokaisen odotuksen täyttäväksi tykitykseksi, jossa ei epäilty viittilöidä pelisarjan aiempien osien suuntaan. Sarjaa suuresti rakastavana nautin seikkailusta jokaista piirtoa myöten, mukana oli vanha tuttu päähenkilökaarti ja uusia tuttavuuksia, joista ainoita (hienoisia) pettymyksiä olivat pahikset. Peli oli sekä tarinallisesti, että pelillisesti ihastuttava elämys, jossa hengitys salpautui niin tapahtumien, visuaalisuuden ja musiikkien pettämättömällä yhteispelillä. Jo pelkästään tämän neljännen osan vuoksi voin lämpimästi suositella muutenkin loistavaa pelisarjaa jokaiselle hyvistä seikkailuista, historiasta ja mysteereistä nauttivalle. 



The Talos Principleä sivuttiinkin pelinä jo edellisessä merkinnässä, jossa ylistin pelin voimakasta, omaperäistä soundtrackia. Varasin pelin kirjastosta vuoden alkupuolella, arvaamatta yhtään millaiseen syvälliseen kokemukseen olin pistämässä päätäni. The Talos Principle käsittelee erilaisten ongelmaratkaisutehtävien kautta uskontoa ja uskomista, mikä ei välttämättä uskonnosta piittaamattomalle ja varsinkaan ateistille kuulosta ehkä houkuttelevalta. Siitä huolimatta suosittelen käymään käsiksi peliin, ennakkoluulottomasti ja mieli avoinna, sillä pelin tapa käsitellä uskontoa ja uskomista on kertakaikkiaan ainutlaatuinen. Aivot pääsevät vaikeutuvien ongelmaratkaisutehtävien lisäksi työskentelemään nimenomaan pelin keskeisen teeman parissa. The Talos Principle on vuoden suosikkikokemuksiani jo siitä syystä, että olen useasti läpipeluun jälkeen muistellut peliä ja sen herättämiä ajatuksia. Pelatkaa, kakkososan on vahvistettu olevan tekeillä!



Vuoden yllättäjä omalla kohdallani oli ehdottomasti Blizzardin Overwatch. Pelin ilmestyessä en oikeastaan ollut lainkaan innoissani, tiimissä pelaaminen ilman tarinaa ja ensimmäisen persoonan ammuskelu eivät säväyttäneet minua oikeastaan millään tavalla. Sattui kuitenkin eräänä kauniina päivänä niin, että peli oli alennuksessa 40 euron hintaan. Mielenkiintoisen näköinen hahmorepertuaari, kenttien viehättävät värit ja perustuminen eri maihin olivat nyt alkaneet kiinnostaa minua juuri sen verran, että menin sitten ja ostin pelin aika estottomasti. Kun löytyi vielä muutama kaveri, joiden kanssa sain peliä pelattua, huomasin yhtäkkiä miten hauskaa ja koukuttavaa ajanvietettä peli oikeastaan onkaan. En ole tutustunut peliin kilpailulliseen puoleen, enkä luultavasti aiokaan, mutta rento pelailu kavereiden kanssa ja toisinaan yksinäänkin on yllättävän hauskaa. Suosittelen hankkimaan pelin PS4:lle ihan vaan siksi että pääsen tekemään tiimityötä teidän kaikkien kanssa ja näyttämään, ettei mun jengin vahtivuorolla riehuta!



Tämä peli tuli oikeastaan hankittua vain sen takia, että se sattui olemaan Playstation + -jäsenille yksi kuukausittain vaihtuvista ilmaispeleistä. Olin aiemmin kuullut pelistä vain nimen ja katsonut pienen pätkän traileria, mutta pitkäksi aikaa se jäi sitten siihen. Everybody's Gone to the Rapture on oikeastaan jo vuonna 2015 ilmestynyt, mutta nimesin sen silti yhdeksi vuoden peleistäni. Vaikka peli on enemmänkin kävely tarinan läpi ja pelattavuus perustuu keräiltävien juttujen haalimiseen, oli kokonaisuus unohtumaton kokemus. Autiossa, loppunsa nähneessä englantilaisessa maalaiskylässä tallustaminen on aavemainen, musertavan surullinen kokemus. Pelissä tutustutaan useamman hahmon taustoihin, ammattimaisen ääninäyttelyn ja kauniin, melodisen musiikin siivittämänä. Erityisesti yksi hahmo on jäänyt vaivaamaan minua ja vieraillut jopa unissani, mikä yksin kertoo siitä, että peli todella jätti jälkensä ja siten ansaitsi paikkansa tässä listassa. Kunnollisen juoksukomennon puutteesta huolimatta suosittelen peliä kaikille hyvien, kauniiden tarinoiden ystäville. 


Julkistamisestaan saakka Giant Squidin Abzû oli hankintalistallani. Peli on suorastaan hämmentävän samankaltainen kuin thatgamecompany-yhtiön toteuttama Journey, mutta minullehan se vain sopi, Journey on nimittäin yksi suosikkipeleistäni kautta aikojen. Vedenalaiseen maailmaan ja sen mysteereihin tutustuva mystinen pikku sukeltajaolento on aivan yhtä hurmaava kuin Journeyn salaperäinen kaapuolento. Maailmat ovat täynnä kirkkaita värejä, pehmeistä voimakkaisiin ja pelkoa herättäviin. Pelaaja tutustuu matkallaan erilaisiin vedeneläviin, jo kadonneisiin ja yhä olemassa oleviin, samalla kun sanattomasti kerrotaan tarinaa ja murretaan myyttejä varsinkin eräästä eväkkäästä... hengästyttävän kauniin pelin musiikista vastaa Journeynkin parissa työskennellyt Austin Wintory, josta varmasti kirjoitan blogissa vielä myöhemmin. Abzûa voin oman kokemukseni perusteella suositella lääkkeeksi stressiin ja surufiiliksiin - peli on kaikessa kauneudessaan ja suloisuudessaan äärimmäisen terapeuttinen kokemus.

Löytyikö listalta jotain mikä meni hankittavien listalle? c;

Eve toivottaa railakasta uutta vuotta, vuonna 2017 tavataan taas pelien merkeissä!

lauantai 10. joulukuuta 2016

Taustamelua osa I: The Talos Principle

Tässä nyt alkavassa sarjassa kirjoitan videopelimusiikista. Elokuvamusiikin tapaan videopelimusiikki on ollut minulle jo vuosia inspiraation lähde, tapa rentoutua ja totta kai jotain, minkä kautta elää hienoja hetkiä uudelleen. Olen sitä mieltä, että parhaimmillaan videopelimusiikki on silloin kun se jää mieleen ja saa ihon väreille. Musiikki on osa tunnelman luontia ja onnistunut sävellys saa oikeaan kohtaan laitettuna jopa kyyneleet silmiin. Hyvä videopelimusiikki voi myös kertoa tarinaa sellaisissa peleissä, joissa puhetta on hyvin vähän tai ei ollenkaan. Ensimmäisessä osassa tätä sarjaa puhun juuri tällaisesta pelistä. Pelistä, jossa olet lähes yksin omien ajatustesi ja musiikin kanssa.

Note: ÄLKÄÄ ANTAKO KISSAN HÄMÄTÄ! Sillä ei oikeastaan ole pelissä roolia... t. halpaan mennyt


Näin alkuun kerron, ettei minulla ollut minkäänlaisia ennakko-odotuksia The Talos Principlestä. Googlailin netistä ongelmaratkaisupelisuosituksia, ja nimi nousi esille. Googlailin lisää, näin kuvia siististä robotista jolla pelissä pelataan ja laitoin nimeni jonon jatkoksi kirjaston kappaleen varauslistaan. Nopeasti pelin aloittamiseen jälkeen paljastui, ettei kyseessä ollutkaan ihan mikä tahansa ongelmaratkaisupeli, vaan jokin tosi hämärä... uskontojuttu??

Pelin musiikista vastaa Damjan Mravunac, jonka nimi ei sano minulle mitään. Yksistään tämä on aina virkistävää kun videopelimusiikista (ja videopeleistä yleensä) puhutaan, nimi johon ei ole törmännyt aiemmin. Mravunac yhdistelee The Talos Principlen kappaleissa mielenkiintoisella tavalla scifi-mäisiä ääniä klassisiin, tuloksena mehukas coktaili jota on vaikea sivuuttaa. Tietenkin, koska kyseessä on ongelmaratkaisupeli, ei ensimmäisenä tule kiinnittäneeksi huomiota musiikkin, ajatukset kun työstävät täysillä kaiken aikaa vaikeutuvia pulmia. Kuitenkin, kun pelin suurin pulma, uskonto ja oma usko alkavat aueta pelaajalle, Mravunacin musiikki tiukentaa vähitellen otettaan. Sävelmiin sekoittuu hengellisiä elementtejä aavemaisista kuorolauluista uruilta kuulostaviin ääniin. Musiikki liikkuu paikoitellen raskaasti huokaillen puolelta toiselle, pysähtyy välillä paikoilleen ja toisinaan viskaa mukaan odottamattomia ääniä, jotka pitävät musiikin mielenkiintoisena. Sävelmät ovat pelin alkupuolella rauhoittavia, jopa hypnoottisen unettavia, mutta mitä syvemmälle pelissä mennään, sitä eeppisemmäksi musiikki muuttuu.

Kirjoittavana ihmisenä ja erilaisia tulkintoja rakastavana olen myös usein kiinnittänyt huomiota kappaleiden nimeämiseen nimenomaan sellaisissa kappaleissa, joissa laulua ei ole tai sitä on hyvin vähän. Vaikka pelin tarina itsessään selittää usein kappalaiden nimiä, on joitakin kappaleita joskus kuunneltava useampaankin otteeseen, ennen kuin nimi aukeaa kunnolla. The Talos Principlen kappaleista moni on nimetty geneerisesti lokaatioiden mukaan, mutta muutaman kappaleen nimi jäi mieleeni erityisesti.




Yllä olevat kappaleet ovat mielestäni loistavia esimerkkejä siitä, miten musiikki voi herättää mielikuvia. Siihen, millaisia mielikuvia kuuntelijalle herää, on toki usein riippuvaista siitä, onko peli/elokuva ennestään tuttu. Jos ei ole, ja etenkin jos kappaleen nimeen ei kiinnitä sen kummemmin huomiota, mielikuvat voivat olla hyvinkin erilaisia. Koska tiedän (ja luultavasti tekin tiedätte ainakin tässä vaiheessa tekstiä) että The Talos Principlen teemana on uskonto ja oma usko, herättävät yllä olevat kappaleet automaattisesti siihen liittyviä mielikuvia. Tätä kirjoittaessani yritin kuitenkin kuunnella kyseisiä kappaleita pelkästään niiden nimiin nojaten ja kytkeä niitä kuuntelukokemukseeni voimakkaammin kuin pelikokemustani. Suosittelen kokeilemaan, jos videopelimusiikki miellyttää, kokemus voi olla mielenkiintoinen c:

Mravunac on myös onnistunut rakentamaan tarinaa musiikillaan. Jos kappaleet kuuntelee siinä järjestyksessä, missä peli etenee, pystyy tarinan rakentamaan mielessään vaikkei peli olisikaan tuttu. Kuten hyvissä tarinoissa yleensä, on tässäkin ensin nousu, joka tasaisesti lähenee huippua ja sitten pehmeä lasku kohti loppua. Tai loppuja, joita The Talos Principlen tapauksessa on useampi. Tarina ei kuitenkaan synny vain äänestä, vaan kappaleiden nimistäkin, jos niitä haluaa tarinaelementteinä ajatella. Pelin pelanneelle, kuten allekirjoittaneelle tämä on ehkä helpompaa, mutta voisi toimia sellaisellekin joka jaksaa pohdiskella nimiä pidempään.

Pelaajalle tärkeää voisi olla myös se, tukeeko musiikki pelaamista millään tavalla. On tehty tutkimuksiakin siitä, voiko musiikki jollain tavalla tukea oppimista ja muita keskittymistä vaativia tilanteita. Jos se auttaa pokerin pelaajia keskittymään tai parantaa salilla käyvän suoritusta, miksei se voisi tukea myös pelaamista? Mravunac suoriutuu loistokkaasti myös keskittymisen vahvistamisesta musiikillaan. Musiikki on juuri sopivan rauhallista, mutta samalla myös stimuloivaa vaikeissa pulmatehtävissä. Iskuja on tasaiseen tahtiin, jotta rauhallisuus ei ala unettaa ja loppupuolen aikarajoitteisissa tehtävissä rytmi tukee ratkaisuun tarvittavia iskuja.

The Talos Principlen kaltainen, suurta elämänfilosofiaa sisältävä peli tarvitsee tuekseen filosofisen, voimakkaan ääniraidan. Mravunac onnistuu musiikillaan herättämään ajatuksia ja tarjoamaan kuuntelijalleen ainutlaatuisia mielikuvia. Ilmapiiri väreilee uneliaasta heräilevään ja lopulta täysin hereillä olevaan. Jos pelkkä inspiroiva, ajatuksia herättävä musiikki kiinnostaa, on soundtrack mielekästä kuunneltavaa. Ja jos musiikin yhdistäminen The Talos Principle -pelikokemukseen kiinnostaa, olen ylpeä. Unohtumaton matka odottaa.  

sunnuntai 4. joulukuuta 2016

Se jatkuu sittenkin!

Naughty Dog meni ja pudotti sen pommin, minkä putoamista olen pelännyt siitä asti, kun sitä alettiin ensimmäisen kerran netissä spekuloida.

The Last of Us saa jatko-osan.

Uutinen tipahti päähäni kuin alasin Looney Toones -piirretyssä, kovaa, korkealta ja kuhmun jälkeensä jättäen. Ensimmäiset ajatukseni olivat "Eimitämitämitäeieimitämitämitä????" ja huusin sisäisesti, koska ääntä ei lähtenyt sen jälkeen kun sain pihahdettua uutisen poikaystävälleni. Ellien ja tämän parhaan ystävän Rileyn tarinan kertovan Left Behind -lisäosan jälkeen ei pitänyt tulla jatkoa. Meille luvattiin, ettei sitä tule. Tunsin tulleeni jatko-osajulkistuksen jälkeen hieman petetyksi. Miksi?

ALLA OLEVA TEKSTI SISÄLTÄÄ SPOILEREITA PELISTÄ THE LAST OF US!

The Last of Usin tarina vuonna 2013 päättyi täydellisesti. Olimme kulkeneet pitkän matkan Joelin ja Ellien matkassa, nähneet millaista elämä on romahtaneessa maailmassa ja todistaneet, ettei keheenkään voi luottaa. Maailmassa oli vaarallista kauneutta, synkkiä tarinoista selviytymishalusta raaimmillaan. Silti The Last of Usin keskiö, pelin koko sydän on ihmissuhde (tai ihmissuhteet, jos puhutaan myös vaikuttavista sivuhahmoista), jonka ympärille tarina rakentuu. Seurasin haltioituneena koko pelin läpi sekä Joelin, että Ellien kasvamista, sitä miten vanha, elämään kyllästynyt mies ja vanhasta, "hyvästä" maailmasta tietämätön tyttö oppivat toisiltaan. Peli päättyykin tavalla, joka lyhyeksi hetkeksi läimäyttää pelaajaa kasvoille. Joel valehtelee Ellielle kirkkain silmin, teurastettuaan joukon joka oli kajoamassa hänen tyttökultaansa maailman elvyttääkseen. Ellien katse harhailee, hän miettii uskooko sanoja todeksi. Oliko tosiaan niin, ettei hän ollutkaan parannuskeino, ainutlaatuinen? Tyttö laittaa vielä Joelin vannomaan ja ilmeettömänä, suoraan silmiin katsoen Joel vannoo valheensa nimeen. Ellie vastaa vaisusti "okei" ja ruutu pimenee.

Kun loppuläimäytyksestä jäänyt punoitus alkoi hälvetä, ymmärsin, miten nerokas loppu oikeastaan olikaan. Uskoiko Ellie Joelin valheen, jäikö Joel jossain vaiheessa kiinni? Mitä tapahtui jos jäi? Olin lopulta todella tyytyväinen siihen, ettei peli kertonut meille enempää, ylistin auki jäävää loppua kaikille joiden kanssa sain pelistä puhua. Peli sai elämyksen kruunun täydelliseksi siloiteltuun päähänsä juuri tämän nimenomaisen lopun myötä. "Miksi loppujen olisi suoraan oltava onnettomia tai onnellisia?" mietin, "Miksi niin pitäisi olla, eivätkö mieleenpainuvimmat tarinat ole juuri niitä, joille saamme itse kuvitella lopun?"

Left Behind -lisäosa ei onneksi kajonnut vielä pelin loppuun. The Last of Usin takana oleva mies, Neil Druckmann vannoi, että Left Behind päättää uskomattoman matkan The Last of Usin maailmassa ja olin päätöksen tyytyväinen. Left Behind täydensi hienosti Ellien tarinaa ja kertoi lyhyesti, mutta otteessaan pitävällä tavalla dramaattisen tarinan Elliestä ja Rileysta. Parempaa päätöstä kaikelle ei olisi voinut toivoa. Pidätin silti hengitystä The Last of Us -jatko-osasta, kun Naughty Dogillekin töitä tehnyt taiteilija Marek Okon julkaisi yhtenä kauniina päivänä tällaisen teoksen Elliestä...


Fanit totta kai syöksyivät heti tulkitsemaan, että teos on merkki The Last of Us -jatko-osasta. Ihmetystä herätti erityisesti Joelin puuttuminen ja puhetta oli myös taustalta uhkaavasti lähestyvistä sotilaista. Okon tietysti katkaisi siivet jatko-osahuhuilta lähes välittömästi. Mies kertoi että kyseessä on pelkkä fanitaideteos henkilöltä, joka pitää pelistä kovasti. Tästä levollisena jätin asian taas hetkeksi, kunnes kesällä E3 Game Shown aikana vanhat pelot nostivat taas päätään ja jännitin, inahtaako Sony omassa tilaisuudessaan jotain The Last of Us kakkosesta. Onneksi tälläkin kertaa sain huokaista helpotuksesta ja nyt aloin jo itsevarmasti asennoitua niin, ettei jatko-osaa tule. Kunnes sitten...



Näin ensin aiheesta twiitin, sitten toisen, kolmannen ja neljännen. Sitten vastaan tuli traileri, jonka totta kai heti katsoin. Yllä oleva kohta trailerissa sai tilaisuudessa mukana olleen yleisön raivokkaisiin suosionosoituksiin. Ja kyllähän siinä vaiheessa omatkin padot aukesivat, vaikken ollutkaan täysin varma miksi. Väristykset kulkivat pitkin selkärankaa koko neljä minuuttia kestävän tykityksen verran. Saavuimme huoneeseen, jossa aikuistunut, runnottu Ellie soittaa kitaraa vapisevin käsin ja laulaa. Synkän melodian siivittämänä myös Joel saapuu sisään ja seisahtuu lopulta Ellien luokse ovenpieleen, kysyäkseen onko tyttö kunnossa ja varmasti menossa kaiken tämän läpi. Ellie kääntää katseensa Joelista ja vannoo värisevällä äänellä etsivänsä ja tappavansa "jokaisen heistä".


Traileri on odotetusti saanut fanit spekuloimaan jatko-osan tarinaa. Moni tuntuu uskovan, että Joel on kuollut, Ellie hallusinoi näkevänsä tämän ja vannoo tappavansa jokaisen, joka aiheutti Joelin kuoleman. Fanien teorioissa kapinallisryhmä Fireflies onkin löytänyt Joelin ja kostanut tälle sen, että mies tappoi heidän johtajansa Marlenen paetessaan sairaalasta Ellien kanssa. Teorioissa esiintyvät myös ajatukset siitä että Ellie kostaa jotakin ystäväänsä Rileyyn tai salaperäisiksi jääneisiin vanhempiinsa liittyen.

Vaikka spekulointi on mielenkiintoista omassa luokassaan, en uskalla tai halua sekaantua siihen. The Last of Us on valehtelematta arvokkain pelikokemukseni uuden sukupolven peleistä puhuttaessa. Yksi kokemuksen hienouksista oli epäilemättä se, etten tiennyt pelistä juuri mitään, kun ostin sen. Olin kuullut pelistä sen verran, että "se on selviytymispeli, jossa tyttö ja vanha ukko tekee matkan zombiemaailmassa". En ollut pelin hankkiessani yhtään pintapuolista informaatiota syvemmin perillä siitä, mihin olen astumassa. Ei ole valetta, kun sanotaan, että parhaimmat asiat tulevat elämään täysin odottamatta. The Last of Usin kävi juuri niin.

Raskas työ lieneekin nyt edessä, kun trailereiden ja jossain vaiheessa tulevien pelivideoiden väistely alkaa. Sosiaalisesta mediasta tulee miinakenttä, jossa yllätystä kaipaava saa taistella henkensä puolesta - etenkin nyt, kun The Last of Us on viimeistään PS4 remasteroinnin jälkeen tullut valtaisalle yleisölle tutuksi. Onneksi peli on kaikkien lähteiden mukaan vielä täysin alkutekijöissään ja tulossa aikaisintaan vuonna 2018. Luulen nimittäin, ettei sydänparkani kestäisi tuloillaan olevaa yhtään aikaisemmin ja paluukin tuntuu luultavasti paremmalta useamman vuoden odotuksen jälkeen.

Ota aikasi Naughty Dog, tiedämme että hyvää kannattaa odottaa.


perjantai 25. marraskuuta 2016

Mitä pelasin tällä viikolla

Starttaan blogini sarjalla, joka kantaa otsikon nimeä. Sarjat vaihtelevat blogissani oman fiilikseni mukaan, mutta varmaa on että tämä on yksi niistä. Käsittelen sarjassa pelejä sillä asenteella, että lukija tietää niistä jo etukäteen, joten jos peli ei ole tuttu ja/tai haluat kokea sen itse, älä puraise tätä kakkua (toki jos tämä ei haittaa, niin lusikka kauniiseen käteen vaan). Sarjan kirjoitukset sisältävät myös hyvin usein spoilereita, joista jokaisen tekstin alussa varoitan etukäteen kirkkaan punaisella tekstillä.

TÄMÄ KIRJOITUS SISÄLTÄÄ SPOILEREITA PELISTÄ DRAGON AGE: INQUISITION

Hieman yli viikko takaperin löysin Dragon Age Inquisition -pelin uudelleen. Olin myynyt Playstation 3 -versioni eteenpäin hankittuani pelin PS4:lle, ja aloittanut uutta tallennustakin rogue-hahmolla. Kyseisen tallennuksen pelaamisesta oli kuitenkin niin pitkä aika (ja halusin pelata eri luokalla), että päätin aloittaa puhtaalta pöydältä ja niinpä vastoin kaikkia perinteitäni aloitin tallennuksen mage-hahmolla. Jotenkin olen kammoksunut mageja (tästä eteenpäin make, koska hue hue) ja kyseisellä luokalla pelaamista tähän saakka, taisteleminen on näyttänyt niin oudolta ja epäkäytännölliseltä.  Lyhyestä virsi kaunis: ei ole yhtään epäkäytännöllistä ja rakastan kovasti makeani, jostain tein hemaisevan haltiakimman.

söpöliini ♥

Rogue-tallennuksessani en ollut päässyt vielä Skyholdiinkaan ja muistinpa muuten aika pian miksi. In your heart shall burn -niminen päätarinan osa on ihan perseestä. En tiedä mistä teillä rasahtaa rusinat ja pähkinät, mutta minulla menee kyseisen episodin kanssa niin lujaa hermot. En yleensäkään välitä pitkistä taistelujaksoista joissa ensin lahdataan aalloissa eteen hyppiviä vihollisia ja sen jälkeen pitää vielä nitistää joku eliittiluokan örkki, jolla totta kai on hyvä jengi koossa (taas). Saakeli. Tällä kertaa pääsin kuitenkin yllättävän helpolla ja olin treenannut makekimmani hyville leveleille (ihan hellästi myös katsoin netistä muutaman helpottavan ohjeen), mikä auttoi eliittiörkin  kukistamisessa.


"Not gonna fight that shit right now"

Vaikka taistelu voitettiin, oli tunnelma Inkvisition vanhassa majapaikassa, Havenissa epätoivoinen: miten nousta tämän liejun keskeltä? Olin autuaasti unohtanut, millainen tunneskaala kyseiseen kohtaukseen liittyy. Kun Havenin raunioissa puhjettiin veisaamaan vanhaa "The dawn will come" -viisua, johon epätoivoisimmatkin yhtyivät, olivat kyynelkanavani auki nanosekunnissa. Osittain se varmaan johtui siitäkin että muistin saavuttaneeni yhden pelin isoista käännekohdista ja johtaneeni hahmot suuren kysymyksen äärelle. Mitä nyt? Olin tehnyt maketypystäni hieman epävarman hahmon, joten luontaisesti hän epäröi ja lannistui suurista menetyksistä. Apuun tuli kuitenkin Inkvisition oma Munapäämake-Solas, jolla oli eeppinen idea. MOTHAFAKIN SKYHOLD.

Uuden aamun koitteessa lähti seurue vaeltamaan uutta linnoitusta kohti, tuoden mieleeni hieman Sormuksen Ritarit -elokuvan kohtauksen jossa Sormuksen Ritarit kulkevat ensimmäistä kertaa yhtenä joukkona. Lopulta uljas näkyi paljastui korkeitten vuorten takaa. Maketypykkäni silmät olivat aika samaa lautasluokkaa kuin omani siinä kaikkein eeppisimmässä kohdassa, jossa musiikki pauhasi ja kamera kiersi mahtavan linnoituksen ympärillä.


In your heart shall burn -episodin jälkeiset tapahtumat ovat näyttävää cutscene-tykitystä alusta loppuun saakka. Inkvisiittori kohtaa mahtipontisen pahiksen, leiritulilla veisataan eeppinen viisu, uuteen linnoitukseen saavutaan ja toivo nousee tuhkan keskeltä kun päähenkilö tunnustetaan ja tunnustautuu Inkvisition keulahahmoksi. Visuaalisesti kunnianhimoisiin kohtauksiin sekoitetaan taitavasti pelattavaa kun päähenkilön repliikit pitää valita ja näin muodostaa itselleen mieluisalta tuntuva johtohahmo. Nautiskelin kannattajieni mielialan kohottamisesta ja pidin juhlallisen puheen. Elin maketypyni kanssa historillisia hetkiä.

Skyholdissa odotti kuitenkin yksi minulle ihan erityisen tärkeä juttu. BioWare osaa luoda romansseja jotka saavat henkeni salpautumaan, posket hehkumaan ja ihkutusininät ilmoille. PS3-tallennuksesta muistin vain vähän siitä miten ihana komentaja Cullen on. Flirttailusta aluksi kovin vaikeaksi ja vaivautuneeksi menevä komistus oli jo PS3-tallennusten aikaan suursuosikkini, charmikkaan Dorianin lisäksi. Puhtaan pöydän tallennukseni halusin viettää herra komentajan kanssa ja heittäydyinkin heti tilaisuuden tarjoutuessa tuon komistuksen käsivarsille. Romanssin eteneminen on ehkä melko suoraviivaista, perustuen Inkvisiittorin hellään johdatteluun ja flirttiin jolle Cullen lämpenee ja myöntää lopulta tuntevansa samoin, intohimoisen suudelman saattelemana. Ihastuin ensisuukkokohdassa erityisesti kohtaan, jossa Cullenia työasioilla häiritsevä poikaparka saa komentajalta päälleen sellaiset kuoleman mulkaisut,että luulisi asian menevän perille. Pusuasia on tärkeä asia!


Pusipusi ♥

Ihanaa on myös se, että ensisuukon jälkeen komistuskomentajan kanssa voi livahtaa salaa pussailemaan koska vain. Työkaverit tosin tuntuvat pääsevän suhteesta nopeasti vihille ja Cullenin olemuksessa tapahtuvia muutoksia kommentoidaan hymyssä suin strategiapöydän ääressä. On myös ihanaa, miten suhteeseen ollaan pyritty tuomaan realistisuutta keskusteluvaihtoehdoilla. Maketypyni esimerkiksi huolehti siitä miten tosissaan komentaja voi olla maken kanssa ja huolestuttavatko rotujen väliset erot. Puitiinpa myös sitä, mitä tapahtuu kun sana suhteesta lähtee kiertämään, onhan kyseessä kuitenkin tärkeiden päättäjien ja tekijöiden välinen suhde. Ah BioWare, mitä vielä ehditkään tehdä sydämelleni.

Seuraavaksi työn alla on levelien kerääminen sivutehtävien parissa. Ei lempihommaani, mutta koska mielin toimintaan kuumiskomentajan kanssa, ei muukaan auta. Seuraava päätarinaan liittyvä tehtävä, Wicked Eyes and Wicked Hearts vaatii taas melkoisen ylenemisen, jotta läpäisystä voi edes haaveilla. Saa nähdä miten rusinat rasahtelevat silloin.

Onneksi Cullenilta saa pussin uusia rusinoita rasahtaneiden tilalle ♥

lauantai 19. marraskuuta 2016

New Game

Aloitin tämän blogin siksi, että pysyisin vähän kärryillä siitä mitä oikein ajattelen. Siis videopeleistä. Videopeleistä on usein kamalasti sanottavaa ja ajatuksia, mutten ole löytänyt itselleni mieluisaa paikkaa, mihin vuotaa ne kaikki. Olen vuosien aikana pitänyt (tai yrittänyt pitää) blogia useista erilaisista aiheista, mutta kaikki tuntuu kaatuvan ajanpuutteeseen ja tuskailuun siitä, ettei minulla ole oikein mitään asiaa. Takavuosina pidin videopeliblogiakin, mutta toisen kirjoittajan kanssa kävi sellaiset game overit, että päätin kuopata blogin ja aloittaa uuden tallennuksen.

Tiesin että tämän blogin kanssa voisi käydä game overit ihan samalla tavalla. Kyllästyn, enkä keksi mitään sanottavaa, muu elämä vie mennessään. Mietin siis pääni puhki, miten varmistan kiinnostukseni pysyvän yllä uuden, uljaan blogin kanssa. Tiesin, että halusin puhua peleistä, mutta näkökulman keksiminen olikin sitten toinen juttu. Aiempi blogini keskittyi asiapainotteiseen tekstiin, arviointiin ja syvälliseen pohdintaan. Droppasin arvostelut heti pois tästä uudesta ideasta, enkä innostunut sanasta "asiapainotteinen" muutenkaan. Mietin, miksi pelaan ja mikä peleissä viehättää minua. "Helppoa!" ajattelin, "Rakastan pelien visuaalisuutta ja hyviä tarinoita!". Sitten otsani rypistyi taas. Tiesin mikä peleissä viehättää, mutta miten bloggaan näistä mieltymyksistä? Vaikka tutkin mielelläni visuaalisia elementtejä ja ihastelen kaunista grafiikkaa, en välttämättä saisi siitä yhden kokonaisen blogitekstin verran asiaa. Hyvät tarinat? Niistä ehkä voisikin saada blogitekstiä raavittua kasaan... mutta halusinko rajata blogia tähänkään aiheeseen?

Vastaus oli ei, en halua. Pyyhin jo ensimmäisiä, tuskan nostattamia hikikarpaloita otsaltani. On tämä saatanan työmää yrittää keksiä miten blogata peleistä! Vaikken yrittänytkään keksiä pyörää uudestaan, en siltikään saanut kiinni siitä, mitä varsinaisesti haluaisin sanoa peleistä. Päätin antaa asian hautoa muutaman päivän, ei se työmaa mihinkään katoaisi.

Parin päivän kuluttua palasin työmaalle ja olin valmis sen johtajaksi. Minulla oli lista rakennustarvikkeista, joiden avulla olin valmis kasaamaan peliblogini tälle myllätylle tontille. Suunnittelin ja tein perustukset rentoudesta ja videopelien taiteellisesta puolesta. Kasasin päälle videopelimusiikkia, grafiikkaa, tarinaa ja sitä mikä minua ihastuttaa (rakensin pienen varaston siitä mikä minua vihastuttaa, ehkä sillekin olisi joskus käyttöä) peleissä. Tein ikkunoita yksittäisistä, sekalaisista asioista. Rakensin huoneita vieraileville kaveripelaajille. Päärakennus oli valmis. Ihastelin sitä tyytyväisenä ja painoin starttia. Tästä se lähtee!

-Eve